Gamification a bürotika blended learning rendszerében (2017)

Gamification a bürotika blended learning rendszerében

Bevezetés

A mai világban egyre nehezebb a diákok figyelmét valamivel megfogni, mivel a legtöbbjük az előzetes rossz élmények miatt már esélyt sem ad néhány tantárgynak. Ezekben az esetekben át kellene formálnunk a régi tanítási eszközeinket, és ehhez valami újra van szükségünk. Ebben a felgyorsult, változó világban mindenképpen innovációra van szükségünk, ha sikeresek szeretnénk maradni abban, amit csinálunk. Ilyen innovációra egy példa a gamifikáció, ami egyre nagyobb népszerűségnek örvend a gazdaságban. Nagyon sok cég kezdte el a marketingjét játékos reklámok köré építeni. Sokan megpróbálják teljesen beépíteni a cégük mindennapi életébe, és talán ha ezzel sikerül a munkahelyek hangulatát fokozni, akkor érdemes lenne megpróbálni az oktatásban is.

Technikák

A gamifikációs technikák közé tartoznak a küldetéses rendszerek, alkalmi játékok a már eddig is létező platformokon, továbbá játékos kihívások a felhasználók között. Ezek közben a teljesítményükért meg is jutalmazzák őket például virtuális kitűzőkkel, vagy egy ranglétrán láthatják is, hogy más felhasználók hogyan teljesítettek. Néhány helyen ezekért a teljesítményekért a való életben is igénybe vehetnek a felhasználók különböző termékeket, szolgáltatásokat, vagy a diákok esetében pontokat lehetne szerezni, ami a később kialakuló jegyüket is befolyásolná.

Kritikák

A játékos platformok sok kritikát kapnak olyan alapon, hogy sok részük már így is jelen van egy-két létező technikában, és ez inkább csak egy már létező dolog átnevezése, és nem igazi innováció. Ezzel ellenben sok cég, amely megpróbálkozott ezzel a módszerrel, észlelt növekedést a munkájuk hatékonyságában. Néhány esetben ez a javulás nagyon is látványos volt. Azt is megvizsgálhatjuk, hogy milyen népszerűek a játékok a közösségi oldalakon. Még a pár éves játékokkal is több százan vagy akár több ezren is játszanak. Úgy tűnik, hogy nagyon nagy igény van a játékokra és a játékos megközelítésű technikákra az élet sok különböző területén.

Demotiváló osztályozási rendszer

A módszer, ahogyan osztályozzuk a diákokat, nem eléggé ösztönző. Sokan ezt a rendszer legnagyobb hibájának is tartják. Mikor valaki megír egy dolgozatot vagy vizsgát, kialakít magában egy elvárást, hogy hányas osztályzatot érdemel. Ha például ötösre számít, akkor vagy megfelel a saját elvárásainak vagy csalódik bennük. A diák így belekerülhet a túl sok negatív visszajelzés csapdájába, ami a legjobb módszer arra, hogy egy diák kedvét elvegyük a tanulástól.

Mit nevezhetünk játéknak?

Elég nehéz ezt pontosan megfogalmazni. Rengeteg definíció létezik erre a szóra, de sokszor ezek ellentmondásosak. Lényegében egy tevékenység, ami örömet okoz vagy szórakoztat. Amíg játszunk, addig semmilyen produktív dolgot nem csinálunk, emellett a játéknak saját, képzeletbeli szabályai vannak.

A gamifikáció bevezetésével a definíció második részét szeretnénk megváltoztatni, megformálni. Sokan azt mondják, hogy azt úgy már nem nevezhetnénk játéknak, de a mai világban rengeteg olyan ellenpélda létezik, aminek mégis sikerült a tömegek figyelmét felkeltenie és megtartania hosszú ideig.

Játékos generáció

Ennek hívhatjuk a generációnkat, hiszen a gyerekektől kezdve a felnőtteken át még idős emberek is részt szoktak venni valamilyen játékban, játékos tevékenységben. Legtöbbjük számítógépes játékokkal játszik. Ezek a játékok szolgálhatnak szórakozásra, pihenésre, de néhány esetben erős függőséget is kialakíthatnak. Vannak játékok (manapság a legtöbbjük ilyen), amelyek szándékosan tartalmaznak olyan elemeket, amik fokozatosan alakítják ki a játékosokban az addikciót. Sok ilyen játék az alapján ad jutalmakat, hogy a játékos mennyi időt fektet a játékba.

Plot-your-route játék

Ez a játék gyakorlatilag egy rejtvény egyszerűsített változata, de nagyon hasznos arra, hogy megmutassuk az összefüggéseket különböző témák között. A tanár két különböző témát ad a diákoknak, amik között látszólag nincs semmilyen összefüggés. Információk és utalások egy sorozatát kell megtalálniuk a témákban ahhoz, hogy eljussanak egyikből a másikba. Ezzel a módszerrel könnyen meg tudunk tanítani a diákoknak egy anyagrészt, de azt is prezentálhatjuk vele, hogy az ötletek kapcsolódnak egymáshoz. Ezt akár versenyként is megszervezhetjük nekik, hogy lássuk, melyik csapat tudja a legkevesebb lépésből átvezetni az egyik témát a másikba. Ezzel a játékkal a diákok látni fogják azt, hogy az egyik információforrás kötődik a másikhoz, és ez talán ráveszi őket, hogy a tantárgyaikat más szemszögből vizsgálják meg, akár azokat is, amiket eddig nem szerettek.

KAHOOT.IT / GETKAHOOT.COM

A legmeggyőzőbb, és egyben leginkább használható módszer a bürotika keretein belül, a Kahoot alkalmazása jelentené. Ehhez a diákoknak szükségük van egy okostelefonra, ami manapság szinte mindenkinek ott lapul a zsebében, esetleg egy tabletre vagy laptopra.

Az oktató a https://getkahoot.com honlap segítségével előre össze tud állítani egy kérdéssort, ami az előző órán hallottakra vonatkozik. A hallgatóknak csupán annyi a feladata, hogy a https://kahoot.it nevű oldalon beírja a játék azonosító kódját, beír egy felhasználónevet, ami ajánlott, hogy a Neptun-kód legyen.

Amikor az oktató elindítja és kivetíti a kérdéseket, mindegyik válasz előtt áll egy jel (piros háromszög, zöld rombusz, sárga kör, zöld négyzet), amire úgy kell válaszolni, hogy az adott eszközön a hallgató csak rányom az adott jelre az idő lejárta előtt, majd körönként vagy kérdésenként kijelzi a program a helyes választ, a válaszadók anonim arányait, és a top3 játékost. Mindegyik helyes válasz valamennyi pontot ér, számít az idő, és a helyesen válaszolók száma is. Ezekkel a pontokkal lehetne gazdálkodni, esetleg az évközi jegyet kialakító pontrendszerbe bele lehetne vinni, például a játékon belül 1000 pont ér a beadandóban 1-et.

Kiselőadások

Egy tanulmány szerint, ami 2 hónapig vizsgálta a diákokat órai munka közben, a kiselőadások megírása csupán pár órát vesz igénybe. Annak ellenére is, hogy kevés pluszpont a jutalom, komolyan motiválni tudja a diákokat. Vannak, akik plusz feladatot kérnek extra pontokért, még olyanok is, akik korábban nem voltak hajlandóak beadandókat csinálni. Most nemcsak megcsinálták a kötelező feladatokat, de dupla annyit dolgoztak pár pluszpontért. Azon személyek száma, akik jól megoldották a házi feladatot, vagy legalább látható erőfeszítést tettek rá, megduplázódott.

A legtöbb rossz jeggyel rendelkező tanuló egyszerűen csak nem elég motivált. Természetesen vannak jobb és rosszabb tanulók, de sok esetben a diákok csak szimplán lusták vagy elvesztették a reményt a jobb jegy megszerzésére. Ebben a rendszerben folyamatos megerősítést és jutalmat kapnak, ha valami jót csinálnak. Sok tanulással kell pontokat gyűjteniük, és ez az egyetlen mód arra, hogy hozzáférjenek a képességeikhez és táplálják azokat.

Mindent figyelembe véve a tanulmány végzője elégedett volt az eredményekkel, amit a rendszer ilyen rövid idő alatt hozott. Az elején az is egy lehetőség volt, hogy a módszer meg fog bukni. A diákok hamar elveszthették volna az érdeklődésüket vagy akár teljesen hidegen hagyhatta volna őket a dolog. Szerencsére egyikre sem került sor. Az még kérdéses, hogy hosszú távon hogyan is fog működni a gamifikáció rendszer az órákon. A diákok olyan ütemben kezdtek tanulni, amire nem számított. Lehetséges, hogy ez nem több mint egyszerű fellángolás, de mindenképp további tesztelést érdemel.

Lehetséges fejlesztések

A módszert javítani lehetne egy fejlesztett küldetésrendszerrel. Talán jó ötlet lenne, ha a különlegesebb befektetést igénylő munkákért a pontokat képességekre lehetne költeni. Az első szinthez tartozó képességeket bármikor lehetne használni, ha a diákoknak van rá elég pontjuk. Ezek lennének az olcsó képességek, például kiválasztja, ki legyen a következő előadó. A második szint tartalmazná a nagyobb kiváltságokat, például megengedett az óráról való igazolatlan hiányzás.

Igazságos büntetés

Vannak olyan oktatók, akik szükségesnek érzik, hogy a büntetés, mint fegyver a rendelkezésükre álljon. Nekik lett kitalálva ez a dolog. Aki szeretné használni a módszert, annak a tanulmányozó azt ajánlja, hogy a büntetés mértéke X tapasztalati pont legyen a jegyek helyett. Aki gyűjtött elég pontot, az ki tudja “fizetni”, akinek viszont nincs elég, az érdemjegyben vagy igazolatlanban kapná meg a büntetést. Akik rendesen készülnek, azoknak ez nem fog problémát jelenteni, legfeljebb a bónusz pontjaik bánják. Ez a rendszer rugalmasságot és igazságosságot mutat a megszokott kisebb büntetéses rendszer felett.

Okok az android/iOS platform mellett

A rendszernek hordozhatónak kell lennie. Ajánlatos, ha olyan eszköz legyen, amilyet már korábban is hordoztunk magunkkal. Egy laptop kényelmetlen tud lenni, és túl nagy, hogy minden órára magunkkal vigyük. Egy okostelefon viszont elég kicsi, ès manapság a telefonok már nagyjából olyan jól ki tudnak szolgálni minket, mint a laptopok. Online és offline móddal ellátott programot is tudunk rá fejleszteni, ezen felül az okostelefon egy mindennapi eszköz, így kicsi az esélye, hogy elfelejtjük magunkkal vinni.

Összefoglalás

Több technika rendelkezésre áll, amivel szórakoztatóbbá lehet tenni a foglalkozásokat, illetve amivel a diákok számára egyrészt könnyebbé válhat a tanulás, másrészt világosabb lesz az anyag, amit később számon kérhetnek tőlük. Fontos, hogy meglegyen az egyensúly a gamifikáció és a tanulás között, de az oktató számára biztosítva van az is, hogy a saját tanítási stílusával együtt alkalmazza a módszereket. Amilyen eszközöket megkövetel a gamifikáció a bürotika blended learning rendszerében, azok ma már mindennaposak az egyetemisták számára is. Már csak idő kérdése, hogy mikor kezdjük el kihasználni ezeket a lehetőségeinket, mindenesetre nagy valószínűséggel jobb eredményeket fognak elérni a tanulók, ezzel nem csak a saját, de az egyetem érdemeit is növelve.

 

Források:

  1. 42 Entertaiment – Year Zero Case Study (2007)
    http://www.42entertainment.com/yearzero/)
  2. Barker,Chris. (2005) Cultural Studies: Theory and Practice. London: Sage.(ISBN 0-7619-4156-8) p448
  3. Caillois, Roger (1961) Man, Play and Games (ISBN 0029052009)
  4. com (7 February 2012) Teaching with XP
    (http://www.momentofgeekiness.com/2012/02/07/teaching-xp/)
  5. Münnich, David: Notpron
    (http://deathball.net/notpron/)
  6. Penny Arcade TV – Season 2, Ep. 15 – Gamifying Education
    (http://www.penny-arcade.com/patv/episode/gamifying-education)
  7. Popkin, Helen A.S. (2010) FarmVille invades the real world
    (http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_andscience-tech_and_gadgets/t/farmville-invades-real-world/#.T3iPsvB0jNU)
  8. Powers, Anne (17 April 2007) Nine Inch Nails: Reset to ’Year Zero’ Los Angeles Times
  9. Tay, Liz (2010) Employers: Look to gaming to motivate staff
    (http://www.itnews.com.au/News/169862,employers-look-to-gamint-to-motivate-staff.aspx

 

Készítették:

Bacsárdi Zsolt

Korin Máté

Tobak Zalán

Tóth Dániel

 

 

ELLENŐRZŐ KÉRDÉSEK

Hogyan működik az úgynevezett Plot-your-route játék? Miért lehet ez egy innováció a tanításban?

A tanár két különböző témát ad a diákoknak, amik között látszólag nincs semmilyen összefüggés. A diákoknak információk és utalások egy sorozatát kell megtalálniuk a témákban, ahhoz hogy eljussanak egyikből a másikba. Ez a módszer segíthet a diákoknak teljesen más szemszögből tekinteni a tantárgyaikra, akár azokra is, amiket eddig nem kedveltek.

Mi az a kahoot.it/getkahoot.com? Hogyan működik?

Az oktató a https://getkahoot.com honlap segítségével előre össze tud állítani egy kérdéssort, ami az előző órán hallottakra vonatkozik. A hallgatóknak csupán annyi a feladata, hogy a https://kahoot.it nevű oldalon beírja a játék azonosító kódját és egy felhasználónevet, és így meg tudják válaszolni ezeket a kérdéseket.

Milyen befolyása lehet a kiselőadásoknak a diákokra?

A kiselőadások megírása csupán pár órát vesz igénybe, és ha jó jegyet/pluszpontokat ajánlunk fel érte a diákoknak, az nagyban befolyásolhatja aktivitásukat. Motiválhatják az eddig lusta/rossz tanulókat arra, hogy javítsanak jegyeiken.